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ANÁLISIS: ESCAPE DEAD ISLAND [7,0/10]

Valoración del Usuario: 5 / 5

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Una de las cosas buenas de la anterior generación de consolas es la resurrección de los juegos de zombis. Para todos aquellos que disfrutamos con todo lo que tenga que ver con no muertos, el estreno de nuevas franquicias y DLCs de temática zombi fue sin duda todo un regalo. Uno de los que contribuyo notablemente al auge de los devora cerebros fue Deep Silver, que en 2011 nos mostraba el tráiler de Dead Island, que a día de hoy sigue siendo uno de los mejores tráiler de un videojuego. Meses más tarde llego el juego, que supuso una revolución a nivel jugable por su mezcla entre survival horror y juego de rol. Después de esto la franquicia siguió creciendo con una continuación directa y spins-offs como el reciente Escape Dead Island. Mientras esperamos impacientemente Dead Island 2, Deep Silver nos trae un aperitivo desarrollado por el estudio FatShark y que viene con intención de saciar el voraz apetito del entusiasta de los juegos de zombis. Pero ¿Es Escape Dead Island un plato de primera o se queda en la típica tapa cutre que a veces te ponen al pedir una caña? Veamos de qué ingredientes está hecho.


Habréis escuchado muchas veces que en todo plato lo más importante es la presentación porque con lo primero con lo que comemos es con los ojos. En ese sentido tengo que decir que a nivel grafico Escape Dead Island es bastante apetecible. FatShark ha apostado por la estética cell shading que combinada con lo colorista de los paisajes paradisiacos de la isla ficticia de Narapela hace que la mayoría del tiempo todo sea muy agradable a la vista. Esta estética dominada por los colores vivos se alterna con escenarios más industriales donde los tonos grises y algo más tétricos son la nota dominante. También es digno de mención las partes en las que el personaje al que manejamos sufre alucinaciones, ya que suelen ser escenas que visualmente son muy impactantes, llegando a transmitir la angustia que siente el protagonista por no saber si lo que está viendo es real o está en su cabeza. A pesar de que las paletas de colores y la iluminación están muy bien usadas tengo que decir que no es uno de los mejores cell shading que uno pueda ver ya que no destaca por su cuidado en cuanto al detalle. El trazo es un poco tosco, no muy definido sobre todo en lo que se refiere a los personajes.

A nivel técnico, el juego tiene ciertos problemas con la carga de niveles y de vez en cuando notamos algún tirón que, aunque no dura mucho, sí que es algo molesto y más teniendo en cuenta que estamos ante un juego que no destaca por su excesiva carga de elementos en pantalla. De hecho es curioso como estos tirones siempre los he experimentado en partes del juego donde no me estaba enfrentando a ningún enemigo, en pantalla solo estaba mi personaje y el escenario donde me estaba moviendo. Las cargas espontaneas también son un pequeño inconveniente que encontraremos en algunos puntos del juego y que junto a los tirones dejan claro que el motor del juego está poco pulido porque, como he dicho antes, el juego no tiene alardes visuales como para tener estos problemas.
Bueno, ya hemos visto que el emplatado de Escape Dead Island está bien pero es mejorable. Ahora hay que ver como sabe, o lo que es lo mismo, que tal es donde importa, a nivel jugable. Pues siguiendo con la metáfora culinaria, el sabor de este juego es más bien agridulce. Y es que aunque a simple vista la propuesta de un juego en tercera persona que combina combate, con partes de sigilo y exploración, puede parecer interesante lo cierto es que en todo momento será una montaña rusa llena de altibajos donde los principales fallos son dos: falta de profundidad y repetición.

No es habitual encontrarnos con un juego de zombis donde el sigilo sea una mecánica jugable con un protagonismo notable, por eso en los primeros compases del juego llama mucho la atención que sea una opción tan válida como la de entablar combate directo. Incluso uno llega a ilusionarse cuando alguna vez que otra se encuentra una radio con la que distraer la atención de los enemigos o un elemento en el escenario que nos puede ayudar a tender una trampa. Sin embargo la ilusión no durara mucho ya que en más de una ocasión nos encontraremos con problemas en el diseño de los niveles donde nos invitan a usar el sigilo pero donde es virtualmente imposible hacerlo ya que llamas la atención de algún enemigo hagas lo que hagas. Los elementos que he mencionado anteriormente,(radio y trampas), no son para nada abundantes así que la posibilidad de tender trampas o distraer a enemigos pasa a ser anecdótica. Es una lástima porque con un mejor diseño de niveles se podría haber conseguido una componente táctica con la que lograr una mecánica de sigilo más que digna. En cuanto al combate la cosa no mejora mucho. Nuestro personaje cuenta con dos armas cuerpo a cuerpo y dos de fuego. Para empezar la variedad de armas a la que nos tienen acostumbrados los Dead Island desaparece. En el combate cuerpo a cuerpo podemos hacer ataques rápidos, el ataque fuerte pero más lento y un movimiento de dash o esquiva para zafarnos de los ataques de los zombis. La parte del cuerpo a cuerpo es bastante tosca y no se ha implementado ningún tipo de sistema de combos para enriquecerla. Siempre hacemos los mismos movimientos, con lo que el timing con el que pulsemos lo botones da igual y el combate se convierte en una mera cuestión de administrar bien una barra de stamina, saber jugar con la esquiva contra algunos enemigos y procurar golpear primero, además de saber cuándo salir corriendo para recuperar la salud, la cual se regenera sola. Los movimientos del personaje son lentos y a menudo combatir con muchos zombis al mismo tiempo se vuelve frustrante obligándonos a correr para dividir a la horda e intentar vencerles por separado. Con las armas de fuego la cosa no va mucho mejor. Estoy acostumbrado a que en los juegos de zombis, la escopeta sea el arma que nos ayuda a salir de las situaciones más peliagudas pero parece que Escape Dead Island cree en el poder salvador de la escopeta ya que la dispersión del disparo y la potencia dejan mucho que desear. La pistola funciona algo mejor pero a menos que impactemos en la cabeza veremos como las balas se agotan a una velocidad pasmosa. Es por estas cosas que la mayoría de las veces intentamos evitar la confrontación directa con los zombis apostando por intentar clavarle nuestro destornillador en el cerebro, ya que de esta manera caen de un golpe mientras que en el cuerpo a cuerpo necesitamos varios para verles caer, lo cual no es que sea muy lógico y deja la sensación de que se recompensa en exceso que el jugador sea sigiloso.

El otro gran problema jugable, la repetición, se ve sobre todo en la estructura de las misiones. Todas las misiones consisten en ir del punto A al B y ocasionalmente al C, con algún cometido de recolección, conexión, investigación, etc. El problema es las veces que el juego nos hace viajar entre las mismas localizaciones una y otra vez, siendo el trayecto de una localización a otra la parte más tediosa del juego. Sí que es verdad que para paliar un poco esto el juego está lleno de coleccionables que nos ayudan a saber más de la historia de lo que ha sucedido en la isla antes de nuestra llegada, pero aun así el abusar de la repetición de localizaciones no es algo que siente muy bien a un juego que nos obliga a ir por donde él quiere ya que está lleno de muros invisibles y limitaciones en el diseño de los niveles donde rara vez encontramos un atajo para llegar antes a ese punto del mapa donde ya hemos estado 6 o 7 veces.

Y con todo esto que he dicho respecto a la jugabilidad de Escape Dead Island ¿Por qué deberíais jugarlo? Muy simple, porque aun con todo eso es muy entretenido y porque su historia es bastante buena. El juego como he dicho es tosco, poco profundo a nivel jugables y su curva de dificultad en ocasiones está muy mal calibrada pero aun así te entretiene bastante y sigues adelante porque quieres saber que ha pasado en la isla de Narapela y sobre todo, que está pasando con tu personaje al que, sin entrar en detalles, digamos que lo sucedido en la isla provoca que su estado mental se resienta.  Un buen ejemplo de como una narrativa bien llevada a cabo puede salvar un título con una jugabilidad que deja algo que desear.
Bien, no tengo metáfora culinaria para el sonido, así que sin más rodeos diré que Escape Dead Island tiene una banda sonora que cumple, sin más pretensiones. No tiene temas de compositores famosos o piezas musicales conocidas. La música solo se dedica a reforzar la situación que estamos jugando en ese momento mediante composiciones genéricas para crear el ambiente idóneo en cada momento del juego. Y para culminar un apartado sonoro que cumple y ya, el doblaje del juego está en ingles aunque completamente subtitulado al castellano al igual que los textos de todo el juego. No está mal pero corrobora que hasta en sus valores de producción el título de FatShark adolece de falta de profundidad.


Si tuviera que definir Escape Dead Island con pocas palabras esas serian “superficial pero con cierto encanto”. Aunque a nivel grafico es vistoso gracias a un trabajo correcto con el cell shading y el uso de las paletas de colores, lo cierto es que se podía haber afinado más en su aspecto visual al igual que en su motor el cual nos recuerda que le falta un hervor con sus tiempos de carga aleatorios y los ocasionales tirones. Jugablemente es donde más se queda en la superficie, apostando por la tosquedad, la repetición y una falta de profundidad generalizada que lo condenan a la mediocridad de donde intenta sacarlo constantemente un buen hacer narrativo que hace que pasemos un poco por alto estos defectos y llegue a hacer de Escape Dead Island un juego medianamente entretenido. En otras palabras, y volviendo a la metáfora culinaria con la que empezaba este texto, este juego es “Fast Food”. El sabor no es malo ni bueno, pero nos gusta lo que estamos comiendo aunque sabemos que no es una buena comida y que el cocinero podía haber puesto mucho más empeño en cocinar el plato.

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